Cap. 1 “¿Por qué me hago esto?”

Una idea brilla deslumbrante dentro de tu cabeza. Es la imagen borrosa y fragmentada de un juego que solo existe en tu imaginación, aunque lo poco que llegas a atisbar promete tardes enteras de diversión. Es la promesa de algo nuevo, original y sientes el deseo –incluso la obligación– de convertirla en una realidad que se pueda ver, tocar y jugar.

Así empieza todo. Así fue en mi caso, y me consta que no soy el único. Es al poner manos a la obra cuando descubres que desarrollar cualquier juego, por sencilla que parezca la idea inicial, es un proceso largo, laborioso y a menudo bastante solitario. Si vas a invertir una cantidad considerable de tu tiempo en ello, hay una pregunta que tal vez deberías hacerte:
“¿Por qué hago esto?”
En función de la respuesta, se abren ante ti dos caminos, cada uno con sus propias ventajas y limitaciones. Muchas de tus decisiones al desarrollar el juego estarán condicionadas por ellas.

Primer camino: uso privado.
Es un juego que disfrutarás en privado con tu familia y tus amigos. Quizá te dedicas a la enseñanza y quieres usarlo en el aula, para que tus alumnos aprendan de una forma estimulante. En cualquier caso, solo habrá un único ejemplar de tu obra, estará siempre en tus manos y no circulará en público.
Si es así, enhorabuena: prácticamente no hay límites a lo que quieras hacer. Puedes emplear cualquier historia o personaje, e ilustrarlo con prácticamente cualquier imagen que puedas descargar de internet. Puedes entregarte a la grosería, la irreverencia e incluso la pornografía, si te apetece, siempre que mantengas el resultado fuera del alcance de los niños. Tampoco hay límite a la cantidad, la calidad y el precio de los componentes que vayas a utilizar.
Eso sí; si eliges este camino, a menudo no hay vuelta atrás. Por muy satisfactorio que te parezca el resultado final, nadie querrá publicar tu juego sobre Los juegos del hambre protagonizado por Batman, Spiderman, Predator y Peppa Pig en el planeta Tatooine. Y menos aún si el prototipo incluye un tablero de madera de nogal de dos por dos metros, 1.483 cartas de acción, 27 dados de marfil y 132 figuras de personajes fabricadas en plomo y pintadas a mano. Todavía será peor si intentas editarlo tú mismo: acabarás en la ruina, durmiendo debajo de un puente mientras poderosas multinacionales te persiguen sin tregua por haber violado salvajemente su propiedad intelectual.
En resumen, tu obra solo podrá presentarse en sociedad si se ajusta a los límites que exige el uso público.

Segundo camino: uso público
Tu idea es tan brillante que hay que mirarla con gafas de sol, el resultado será sin duda genial y sueñas con que llegue a cuanta más gente mejor. Perfecto. Si aspiras publicar a tu juego, las posibilidades de conseguirlo dependerán de algunos factores que deberás tener en cuenta.

Propiedad intelectual. No podrás usar historias, personajes ni ubicaciones protegidas por derechos de autor, a menos que obtengas el permiso de sus propietarios. Deberás tener cuidado a la hora de emplear imágenes ajenas, e incluso muchas tipografías tienen una tarifa específica cuando se usan para una publicación. Todo el material que utilices deberá ser tuyo o bien estar libre de derechos. Comprueba las licencias de uso de cualquier cosa que vayas a descargar de internet.

Derecho al honor, injurias y calumnias. Puede gustarnos echar unas risas a costa de ciertas personas, y la sátira sobre personajes públicos está hasta cierto punto amparada por la ley. Sin embargo, te arriesgas a tener problemas con la justicia si tu juego viola el derecho al honor de personas reales, incurres en injurias, o bien atribuyes a alguien delitos que no ha cometido o por los que no ha sido condenado. Para evitarte líos, los nombres de tus personajes, a menos que sean figuras históricas, no deberían coincidir con los de ninguna persona viva.

Costes. Hay juegos que solo requieren unos pocos componentes, mientras que otros necesitan una caja enorme para guardar decenas de objetos, todos imprescindibles para jugar una partida. Tú decides cómo debe ser el tuyo, pero cuanto menor sea el coste final por cada ejemplar, más interés despertará entre posibles editores: el riesgo de la inversión necesaria para editarlo será menor y quizá habrá un mayor margen de beneficio por cada unidad vendida. Esto también vale si te planteas autoeditar tu obra.

¿Beneficios? Cientos de personas desarrollan juegos de mesa en todo el mundo y solo una ínfima parte de ellos se publican. Muchos títulos, algunos de ellos bastante interesantes, llevan años inéditos o se han distribuido únicamente de forma gratuita a través de internet (como el mío, ehum). Incluso entre los autores que logran editar sus obras, muy pocos son los que obtienen beneficios. Así que si estás buscando forjar tu fortuna, o simplemente un medio de vida decente con el diseño de juegos, es posible que estés en el camino equivocado. Si dinero es lo que quieres, tal vez deberías buscarlo en otro sitio.

Elegir tu camino desde el principio puede ahorrarte tener que desandar tramos que ya has recorrido. En mi caso, me lancé a hacer realidad la idea de mi juego como un mosquito hacia una bombilla, sin considerar qué quería hacer con él hasta una fase bastante avanzada del desarrollo. Cuando al fin pensé que me gustaría publicarlo, tuve que expurgarlo de personajes, lugares y situaciones reales para no herir sensibilidades. Incluso pixelé los genitales que un concejal mostraba en una carta. Soy así de bueno.

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4 pensamientos en “Cap. 1 “¿Por qué me hago esto?”

  1. Pingback: C3. La Catástrofe y el Asesino Silencioso | Cómo NO hacer un juego de mesa

  2. Bruz

    Hola!

    El blog tiene buena pinta, y parece que lo pillo recien nacido jeje.

    Seguiré con interés próximos post, especialmente porque estoy empezando el camino que tú ya has recorrido. Nobte preocupes, a pesar de tus esfuerzos seguro que tropezaré en las mismas piedras 😉

    Ya tengo la idea formada, reglas etc pero se me plantea el primer dilema. Creo que el juego es sencillo (no será uno de esos de reglas interminables ni complejas, pretende ser para un abanico amplio de jugadores) más de lo que en un principio podría parecer si lo hago fiel a la idea que tengo en mente. Ya barajo versiones alternativas que, sin modificar en nada la jugabilidad, a simple vista el tablero/zona de juego imponga menos a los más casuales… Aunque ya digo que realmente no cambia ni la mecánica, ni esta misma es conplicada. Pero realmente, en versión full, la zona del tablero del jugador puede parecer complicada visualmente por mucho que no lo sea.

    Lo que me preocupa es que la versión light quede muy pobre o demasiado simple (siempre hablo visualmente, el juego no sufre casi variaciones en el fondo). A día de hoy la version light es por la que me decanto, ya tendré tiempo durante la fase de pruebas de “complicarlo” si es necesario. Al fin y al cabo no pretendo hacer un juego juarkor 😉

    Bueno, siento la chapa. Seguiré atento al blog.

    Un saludo!

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    1. RaHulk_Ramírez Autor de la entrada

      Nada de chapa, sé bienvenido y pásate por aquí cuando quieras.

      Creo que empezar por lo simple y añadir elementos de manera progresiva, tal como tú planteas, es la mejor opción. En el segundo capítulo explico que hacerlo a la inversa me hizo invertir una cantidad ingente de tiempo para no cosechar más que un absoluto fracaso.

      Otra lección que aprendí por las malas: ante cualquier dilema, directo al banco de pruebas. Cuando pongas el prototipo en manos de los jugadores verás enseguida qué es lo que funciona y qué no.

      Suerte con tu diseño, ya me hablarás sobre tus progresos. Nos leemos.

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