C2. Los jugadores son unos cabrones

Ko

Tal que así acabó mi primera partida de prueba.

Un amigo mío es un gran aficionado a los juegos de rol, pero está hasta las narices de dirigirlos. Su problema son los jugadores. “Son unos cabrones”, dice: él dedica días enteros a escribir historias épicas, a crear personajes creíbles y a concebir detallados escenarios, solo para que ellos hagan justo lo contrario de lo esperado. Por lo general, se hacen matar en peleas que ellos mismos provocan. Precisamente, uno de los primeros consejos que recibes cuando desarrollas un juego es que debes probarlo de forma exhaustiva y con el mayor número de personas posible antes de considerarlo terminado. Es un buen consejo, aunque tal vez yo no lo entendí ni lo apliqué de la mejor manera.

Durante los primeros tres meses, pasé la mayor parte del tiempo libre encerrado en mi laboratorio, una mesa cubierta por cuadernos garabateados, cartas recortadas, componentes para juegos de mesa y un ordenador. Allí trabajé con duro en el primer prototipo antes de atreverme a presentarlo ante mis amigos. Pulí con esmero cada detalle de la mecánica, redacté con pulcritud un manual y me esforcé en darle a las cartas el mejor aspecto posible con unas ilustraciones provisionales, fusiladas de diferentes páginas en internet. Quería deslumbrar a mis primeros jugadores con algo cercano a la perfección.

Mis elevadas expectativas se hicieron añicos a los pocos minutos de comenzar la primera partida. En la práctica, algunas normas eran confusas incluso para mí; otras eran sencillamente inaplicables. Algunas opciones del juego no tenían el menor interés para los jugadores. En cambio, sacaron el máximo partido a todos los vacíos que encontraron en el reglamento –que eran muchos, aunque yo no me había dado cuenta hasta entonces– para procurarse atajos hacia la victoria.

No llegamos a terminar la partida. Aquella tarde descubrí con asombro que un juego de mesa mal concebido puede “colgarse” igual que un videojuego.

Había invertido tres meses en un absoluto fracaso.

Barrí del suelo los pedazos de mi orgullo, reflexioné sobre lo sucedido y cambié de estrategia. Rehíce el núcleo central de las reglas y las probé en un segundo prototipo, mucho más sencillo que el original, al cabo de pocas semanas. Tras comprobar con alivio que esta vez sí podíamos completar una partida, me puse de inmediato a trabajar en una tercera versión. Corregí los errores que persistían en la segunda, incorporé elementos que había dejado de lado y probé el conjunto tan pronto como pude. Establecí así una nueva rutina, mucho más ágil y práctica, que me permitió progresar a un ritmo bastante rápido:

  1.  Probar prototipo
  2. Corregir errores
  3. Introducir un nuevo elemento
  4. Repetir

En resumen, dividí el desarrollo de la mecánica en etapas y probé cada una de ellas tan pronto como pude, corrigiendo errores y carencias a medida que los detectaba e incorporando en cada versión un elemento nuevo, para comprobar cómo funcionaba junto a lo que ya había testado. Resultó ser mucho más eficaz que lo que había hecho al principio: intentar elaborar un diseño completo de una sola vez y esperar que, por algún milagro, funcionase a la primera.

Sería bonito decir que a partir de entonces todo fue como la seda, pero sería una vil mentira. Surgieron otros muchos problemas, y yo me enfrenté a cada uno de ellos con un valor y una resolución solo equiparables a mi falta de acierto. Lo explicaré en el próximo post. La sexta versión –que puedes descargar gratis en esta página– fue la que consideré lo bastante madura como para empezar a buscar editor. Aunque esa es otra historia.

Lo que aprendí es que, en lugar de asignar a los jugadores el papel de probar un producto presuntamente completo, es mejor convertirlos en colaboradores con el simple hecho de sentarlos a jugar. Cualquier persona que juega aplica su ingenio en alcanzar la victoria. Eso le lleva a explorar alternativas y a encontrar huecos en las reglas que aprovechar en su beneficio. Observar a los jugadores no solo ayuda a detectar errores, sino que incluso abre caminos: pone al descubierto posibilidades que ni el autor había imaginado.

Los jugadores son unos cabrones, sí. Nunca hacen lo que esperas de ellos y son absolutamente imprevisibles. Y eso les convierte en tus más valiosos aliados.

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  1. Pingback: C5. Manual del manual | Cómo NO hacer un juego de mesa

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