C5. Manual del manual

manualC5

Un esquema para mostrar cómo se disponen las cartas al inicio de la partida en Monicipio, todo por el Poder.

¿Cuándo empezar a plasmar sobre papel las ideas que bullen en la cabeza? Cada uno tiene su receta, pero en mi caso la respuesta es: desde el primer minuto. Aunque claro, hay dos tipos de escritura. La primera es la que uno hace para uno mismo y que nunca verá la luz pública; la segunda, la que sí verán quienes jueguen a tu juego. Solo hay un texto en el que las notas personales acaban plasmándose en algo que leerán los jugadores. El manual.

Cada uno afronta la redacción del manual de un juego a su manera. Yo escribí el del mío como si fuera a publicarlo desde el primer prototipo, e hice lo mismo con las versiones posteriores, aunque fuera a mano y con una letra infernal. También anoté en un cuaderno hasta el último detalle de la mecánica. Fue largo y laborioso pero, a diferencia de muchas otras cosas que hice –y que luego tuve que deshacer–, no lo considero tiempo perdido. Tengo poca memoria, así que me resultó útil dejar todos mis pasos por escrito para poder volver sobre ellos cuando fue necesario.

Además, juntar letras me ayuda a reflexionar. Me descubre puntos flacos en mis razonamientos e incluso hace aflorar nuevas ideas.

Tu manual puede ser un texto claro y ordenado desde el principio; o bien un puñado de notas en papeles dispersos en tus bolsillos, que solo tú eres capaz de descifrar –ya lo pasarás a limpio cuando des el diseño por terminado–. Las dos parecen buenas, aunque reconozco que la segunda puede ahorrarte un tiempo valioso. Ahora bien, cuando te enfrentas a la escritura, hay algo que deberías tener en cuenta.

Pasarse de largo

Por compleja que sea la mecánica del juego, el manual debería ser tan breve y conciso como sea posible. Un reglamento con un robusto lomo y que se mantiene en pie por sí solo desalienta a la mayoría de jugadores. A los inexpertos les da una comprensible pereza empollarse un texto equivalente al temario de unas oposiciones solo para echar unas partidas. A los más veteranos, les induce a sospechar: por experiencia, a menudo asocian un reglamento demasiado largo a juegos confusos, con excepciones en cada norma para disimular fallos de una mecánica torpe y poco trabajada.

Además, si tienes la intención de presentar tu obra a concursos, debes saber que, en la gran mayoría de ellos, las bases establecen una extensión máxima para el texto del manual. No suele pasar de los 10.000 caracteres, aunque hay excepciones.

Yo me enteré de estos inconvenientes cuando mi manual superaba de largo los 25.000 caracteres. Tras verter amargas lágrimas por lo injusta que es la vida, me apliqué en resumirlo y recortarlo hasta reducirlo a 9.875. Así que, si tú también has escrito un ladrillo como el que yo llegué a perpetrar, te diré lo mismo que en los anuncios de productos para adelgazar: es posible, y tú también puedes.

Y ahora, los trucos para hacerlo.

Un esquema es un atajo.  A veces, un esquema sencillo puede ser más eficaz que un texto para describir parte de la mecánica del juego. Además, puede ahorrarte a ti y al lector párrafos enteros de prosa. Cuando al fin lo comprendí, incorporé algunos para resumir de un plumazo cuestiones como, por ejemplo, cómo debían distribuirse las cartas al inicio de la partida. Es el que muestro al inicio de este capítulo.

TODA la información necesaria. Como suele decirse, menos es más. Correcto. Sin embargo, buscar la brevedad a cualquier precio conlleva el riesgo de pasarse al extremo opuesto: un texto tan falto de explicaciones que no permite averiguar cómo diablos se juega. Yo me he encontrado con algunos manuales así, incluso en títulos comerciales de lujosa y cuidada factura… Salvo a la hora de redactar o traducir las reglas. Como jugador, es algo que me cabrea. Muchísimo.

Dar ejemplo. En resumen, se trata de buscar el equilibrio entre dar al jugador toda la información que necesita y no disuadirlo de jugar con un texto inabarcable. Si los esquemas me ayudaron a “adelgazar” un manual que presentaba indicios de obesidad mórbida, incorporar ejemplos concretos permite acortar explicaciones abstractas y ganar claridad. Sin embargo, hay que aplicarlos con mesura. Cosa que yo no hice al principio.

Las primeras versiones de mi manual estaban plagadas de cuadros con ejemplos que ilustraban cada paso de una partida, de principio a fin. La mayoría eran innecesarios y, lejos de hacer más ágil la comprensión del juego, contribuían a hacer el texto largo y pesado. Solo cuando recordé que los jugadores no son tontos (unos cabrones, sí; pero no tontos), pude usar este recurso de forma razonable. Lo reservé para aclarar las reglas más complicadas y para las que se entienden mejor con un caso práctico que con una explicación genérica. Este es uno de los que sobrevivieron a la criba.

Ejemplo de ataque y defensa

El JUGADOR 1 lanza el ataque “Vecino Puteado” contra el JUGADOR 2. Sin esperar a su turno, el atacado se defiende con la carta “La culpa es de…”, que pasa el problema al JUGADOR 3. Este, a su vez, juega la carta “Es Mentira”, con la que evita perder votos y se los hace perder al JUGADOR 2.

¿Cómo discernir cuándo un ejemplo es útil y cuándo no? Durante las pruebas de cada prototipo podrás ver con claridad cuáles son las normas y los aspectos de la mecánica que originan más dudas entre los jugadores. Allí es donde los ejemplos y esquemas podrán acudir en tu socorro. Si os pica la curiosidad sobre cómo quedó el mío, podéis juzgar el resultado en este enlace.

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