C6. Una imagen y mil palabras

puteado

Una misma carta, en varios prototipos de Monicipio, todo por el Poder.

Si el manual es necesario y obligatorio, emplear o no textos en otros elementos de tu juego es una de las muchas decisiones que deberás tomar. Entre los títulos que se encuentran en las tiendas, los hay de todo tipo: unos incluyen frases en cartas, fichas y tableros; otros las sustituyen por iconos, mientras que algunos no necesitan ni una cosa ni la otra. Si echas un vistazo a la secuencia de cartas que ilustra este capítulo, deducirás que yo dudé mucho. Y para colmo, tras muchas vacilaciones y pasos en falso, seguramente mi elección final resultó ser incorrecta. Pero vayamos por partes.

“Retrocede tres casillas”

En muchos juegos puedes encontrar textos puramente funcionales, como “retrocede tres casillas”, “ingresa en prisión” o “sufres cinco puntos de daño y contraes la triquinosis”. Contribuyen a desarrollar la acción del juego. Yo los incorporé en las cartas del mío desde el primer prototipo, convencido de que eran la opción más simple y clara para los jugadores. Sin embargo, resultó que no siempre era así.

Al leer una frase como “pierdes dos votos ”, los jugadores se preguntaban: “¿Quién los pierde? ¿Yo? ¿Le doy la carta a otro para que los pierda él?” El texto era confuso. La cosa no mejoró en la siguiente versión, cuando traté de arreglarlo con escritos más precisos y con un encabezamiento en cada carta para indicar si era de “ataque”, “defensa” o “ventaja”. Aún persistían dudas sobre cómo unas y otras interactuaban entre sí, y las explicaciones necesarias aclararlo hubieran rebasado con mucho la escasa superficie de un naipe.

Mientras preparaba la cuarta versión, llegué a la conclusión de que la mecánica casaba mejor con un sistema de símbolos, que indicasen el efecto de cada carta y qué defensa podía interponerse ante cada ataque. La elaboración de esos iconos fue otra batalla, llena de torpezas que relataré sin pudor alguno en el próximo capítulo.

Sin embargo, persistieron los textos.

“Érase una vez”

Frente a los textos que hacen avanzar la acción del juego, hay otros cuya función es más bien estética. Pueden ser el nombre de un personaje o de un lugar; o bien frases que dan al jugador el contexto de la historia. Transmiten el ambiente del mundo de ficción donde se desarrolla la partida, con descripciones como “los valles de Randomia son célebres por sus verdes pastos” o “Manolo es un carterista cobarde y torpe que solo desvalija a borrachos”.

Este tipo de escritos, frecuentes en juegos con un fuerte componente narrativo, figuraron en mi primer prototipo. Describían las situaciones que evocaba cada carta, en un tono que pretendía ser gracioso. A los jugadores les divirtieron, pero los eliminé en versiones posteriores. Pensé que la gente se cansaría de ellos al cabo de un par de partidas.

Sin embargo, unos meses después, algunos de los que habían jugado con aquel primer –y desastroso– prototipo me dijeron que echaban en falta aquellos chascarrillos y sandeces. Así que volví a incorporarlos en la cuarta versión y allí se han quedado desde entonces. No son para morirse de risa, pero ayudan a introducirse en la historia de humor sobre intrigas, puñaladas por la espalda y patadas en los huevos por el poder en un pequeño pueblo.

Así conseguí lo que me pareció un equilibrio satisfactorio entre textos para explicar el trasfondo de la historia y una combinación de palabras e iconos para desarrollar la acción del juego. Poco después descubrí que quizá había metido la pata.

Lo interesante y lo comercial

Me di cuenta cuando empecé a llamar a las puertas de editoriales con la sexta versión de mi juego debajo del brazo. Muchas me respondieron con un elocuente silencio, mientras que otras me dedicaron educadas negativas, a menudo acompañadas de consejos que valían su peso en oro. Esta fue una de esas respuestas.

“El juego parece interesante, pero tiene un problema para nuestra política de ediciones. Básicamente trabajamos para el mercado exterior, con lo que consideramos el inglés nuestro idioma básico y damos mucha importancia a que nuestros juegos tengan componentes en su mayoría de libre lenguaje.”

Servando Carballar, Gen X Games

No precisaba el significado de “libre lenguaje”, pero tampoco hacía falta. Quería decir que buscaban juegos cuyos componentes no incluyeran textos. Algo comprensible si su objetivo es vender en el extranjero: de este modo, pueden distribuir una misma edición en diferentes países, solo con incluir un manual en varios idiomas.

Era una estrategia comercial inteligente, pero que dejaba a mi juego en la cuneta. Durante algún tiempo, acaricié la idea de eliminar todos los textos –salvo nombres de personajes y pueblos– y sustituirlos por un sistema basado íntegramente en iconos. Llegué a la conclusión de que era posible sin apenas cambiar la mecánica. Y sin embargo, no lo hice.

Renuncié porque, aunque tal vez el juego podía funcionar sin textos, perdía gran parte del tono de humor que divertía a los jugadores. Les había visto disfrutar acusando a sus rivales de protagonizar situaciones vergonzosas, azuzando contra ellos el odio del rector de la parroquia, o haciendo correr rumores sobre la mala situación económica de sus oponentes o sobre la escasa fidelidad de sus cónyuges. Eran cosas que no era capaz de mantener sin ayuda de las palabras.

Así que he publicado una versión print and play que puedes descargar gratis. Sin embargo, la lección queda aprendida, y tal vez pueda aprovecharla en mi próximo juego.

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