C7. Iconos, colores y la diferencia entre arriba y abajo

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Un icono que asocia a un personaje y sus metas en un prototipo de Monicipio, todo por el Poder

Los iconos pueden sustituir con eficacia a textos que son confusos o demasiado largos en tableros, cartas, fichas y otros componentes de un juego. Yo lo aprendí por la vía más dura, como expliqué en el anterior capítulo. Sin embargo, también descubrí que traducir un sistema de reglas con un puñado de garabatos y colores era más complicado de lo que parecía.

Lo que para unos es claro y comprensible, a otros les resulta indescifrable. No hay símbolos universales que todos reconozcan sin error, ni las personas perciben siempre los colores de la misma forma. Es un camino incierto y lleno de trampas, pero también hay unos cuantos trucos para guiarte y te evitarás algunas meteduras de pata si sacas provecho de las mías.

Colores: “¿esto es azul o morado?”

En mi primer prototipo, los seis personajes que podían encarnar los jugadores y las metas que perseguía cada uno se identificaban mediante colores. Eran amarillo, rojo, azul, verde, morado y naranja. Lo mantuve en versiones posteriores hasta que empecé a hacer pruebas en tugurios de mala y violenta muerte, con una iluminación escasa o bien coloreada a través de pantallas. Fue entonces cuando el problema salió a la luz (ehum).

En esas condiciones, los jugadores solían confundir los colores. El azul con el morado, el rojo con el naranja. Rara vez se equivocaban con los básicos –azul, rojo y amarillo– pero sí lo hacían a menudo con sus derivados –morado, verde y naranja–. Esto se debe a que el color no es una cualidad de la materia, sino el efecto de la luz sobre ella. Cualquier pigmento se percibe de una forma u otra según la iluminación que recibe.

El problema persistió cuando sustituí los tonos que ocasionaban más equivocaciones por blanco y negro, y también cuando probé con el rosa y el marrón. Incluso recurrí a algunos tan exóticos que solo existen en Cataluña, como el color de gos com fuig. Nada funcionó.

Tardé en darme cuenta de que la confusión sería inevitable con cualquier combinación que eligiera. La raíz del problema era que necesitaba seis tonos a los que asignar un significado y que, fueran cuales fueran, siempre quedarían demasiado cerca entre sí en la gama cromática. Ojo al gráfico.

chromatic

Cuantos más colores emplees para identificar cosas, más cerca quedarán entre sí en la gama cromática y más se prestarán a confusión.

Al final salí del entuerto sustituyendo los colores por símbolos en blanco y negro diferenciados para cada personaje y sus metas. Son como las que muestro al inicio de este capítulo. No descarto usar códigos basados en tonalidades en próximos juegos, pero sí tengo una cosa clara: no utilizar más de tres.

Formas: “¿qué significa este garabato?”

Para mi cuarto prototipo, tenía claro que usaría iconos (también llamados glifos) para representar la información que, hasta entonces, las cartas transmitían mediante colores y textos que resultaban confusos. Conocía algunos principios teóricos que podía aplicar para diseñarlos, aunque me encontré con más de una sorpresa al llevarlos a la práctica.

Menos es más. Hay que buscar la concisión para expresar todo lo necesario con el mínimo de imágenes posible. Cuantas menos haya, más fácil será que los jugadores se familiaricen con ellas. Cuanto menos tengan que consultar el manual para descifrar el significado de cada una, más ágiles serán las partidas.

Y aquí surge la primera cuestión. Si cada símbolo representa una acción o una situación, ¿es posible reducir su número sin recortar la propia mecánica del juego? Pues sí, lo es. A menudo se pueden combinar entre sí unos pocos glifos, como si fueran elementos de una oración: sujeto, verbo y complementos.

En mi juego, las cartas de ataques, defensas y ventajas sumaban ocho acciones posibles. Seis de ellas eran combinaciones entre tres verbos –ganar, perder y robar– y dos sujetos –cartas y votos–.  Así que podía usar un símbolo para cada uno de estos cinco componentes y combinarlos para formar significados completos. Otro gráfico (hoy estoy que lo tiro).

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Así pude reducir seis acciones a cinco símbolos. No es un gran ahorro, cierto, pero este método gana eficacia cuanto mayores sean las combinaciones que manejas. Por ejemplo, si el juego que estás diseñando incluye cuatro posibles acciones sobre cuatro sujetos, son 16 variaciones que puedes reducir a solo ocho imágenes.

Claros e inequívocos. La concisión es buena, pero no sirve de nada si los símbolos no se pueden distinguir con claridad. Deben ser lo bastante distintos entre sí para que los jugadores los reconozcan al primer vistazo. Si te encuentras ante el dilema entre ganar concisión con menos iconos o claridad con más, es mejor optar por esta última.

Estuve en esta disyuntiva cuando pensaba cómo representar con iconos dos acciones muy similares. Ambas eran defensas contra ataques, una para cartas que solo protegían contra cierto tipo de agresiones y otra para las que las bloqueaban todas. Al principio sopesé la idea de crear un solo símbolo para “defensa” y diferenciar su nivel –alto o bajo– representándolo de formas diferentes según el caso. Se me ocurrían al menos dos maneras de hacerlo.

  1. Tamaño. Un solo símbolo con dos tamaños distintos, pequeño para las cartas defensivas de bajo nivel y grande para las más potentes. Sin embargo, lo descarté. ¿Cómo sabría el jugador el icono en una carta era grande o pequeño? Podría confundirse a menos que tuviera otras cartas defensivas para comparar tamaños.
  2. Repetición. Si la acción “defensa” es un solo icono, podía representarlo una vez para las cartas de “nivel bajo” y dos para las de “nivel alto”. Sin embargo, esto representaba otro inconveniente. Inducía a los jugadores a pensar que podían repeler cualquier ataque solo con cartas defensivas de bajo nivel: una para los ataques convencionales y dos para los que, en realidad, solo se podían contrarrestar con las cartas más potentes.

Al final sacrifiqué concisión en favor de claridad. Dos tipos de defensa, dos símbolos diferentes.

defensaOK.png

Iconos de cartas defensivas

Intuitivos. El símbolo perfecto sería aquel que todos podrían reconocer sin explicaciones. Hablo en condicional porque tal símbolo NO existe. En teoría, cada sociedad tiene referentes culturales comunes, que hacen que sus miembros tiendan a otorgar un mismo significado a ciertas imágenes. Un ejemplo: si en un local público estamos ante dos puertas, una que muestra la silueta de un hombre y la otra la de una mujer, casi todos llegaremos a la conclusión de que estamos ante los lavabos. En cambio, alguien ajeno a nuestra sociedad –pongamos un pigmeo– seguirá preguntándose dónde hacer sus necesidades.

Sin embargo, en la práctica no existe –por suerte– una sociedad lo bastante uniforme como para que todos interpreten igual un mismo signo. Las diferencias de edad, género, educación y clase social se traducen en “subculturas”, cada una con sus propios referentes y mecanismos para interpretarlos.

¿Crees que me paso de puntilloso? Deja que te lo demuestre.

La diferencia entre arriba y abajo

Cuando probé el prototipo que sustituía textos por iconos, estaba convencido de que todo iría como la seda. “Ganar votos” se representaba con el símbolo del voto junto a una flecha hacia arriba; mientras que “perder votos” iba acompañada de una flecha hacia abajo. Fácil y simple. ¿Qué podía fallar?

Para mi sorpresa, las flechas confundían a jugadores jóvenes, chicos y chicas que no habían cumplido los treinta. Para ellos, una flecha hacia abajo era sinónimo de ganar votos, mientras que una hacia arriba significaba perderlos. Justo lo contrario de lo que yo pretendía. “¿Cómo es posible?”, les pregunté, y su respuesta me dejó con la mandíbula desencajada.

A diferencia de mí, ellos se habían crecido con internet. Por eso, identificaban una flecha hacia abajo con un download. Es decir, “obtener algo”. Por el contrario, una hacia arriba era para ellos el equivalente a compartir o “soltar”. Cuando me recobré del pasmo, mandé las flechitas a freír espárragos y las sustituí por los símbolos matemáticos de sumar y restar.

En definitiva, puedes aprovechar los referentes que compartes con el público de tu juego para hacer que los símbolos que usas se puedan interpretar de forma intuitiva. Sin embargo, tendrás que explicarlos, al menos en el manual. Nada te garantiza que todos los entiendan del mismo modo.

Incluso si has renunciado a distribuir tu obra entre los pigmeos.

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4 pensamientos en “C7. Iconos, colores y la diferencia entre arriba y abajo

  1. Mario L. Menés

    Crear dos iconos diferentes para cartas cuyos efectos son muy similares no me parece la mejor solución. ¿Probaste con el mismo icono vacío (relleno blanco) y completo (relleno negro)? En formas sencillas como un escudo,suele funcionar bastante bien… en general se asocia el vacío con bajo nivel y el relleno con alto nivel, pero esto ya es cosa de explicar la simbología en el reglamento.

    Los rellenos blanco/negro se diferencian siempre bien, y mantener la misma forma da una pista clara de que el efecto es muy similar. Tener que explicar que tanto el escudo como la cabra protegen, y que la única diferencia es ante qué protegen, me parece demasiado complejo. Los iconos son muy distintos para cumplir en esencia la misma función.

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    1. RaHulk_Ramírez Autor de la entrada

      La mejor solución es la que funciona. Si bien hay que tratar de reducir el número de iconos a lo mínimo imprescindible, esto no debe hacerse a costa de crear confusión entre los jugadores. Lo que planteas está bien, y puede ser muy útil en otras situaciones, pero las pruebas de Monicipio me convencieron de que, si usaba dos iconos, debían ser distintos entre sí para que quedara claro el uso de cada uno.

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      1. Mario L. Menés

        ¿Y no crees que tener dos iconos completamente diferentes para la misma función puede ser más confuso? Hacen lo mismo, de forma más o menos limitada, pero el efecto es idéntico… ¡y no se parecen en nada!

        Ya no lo digo por reducir la cantidad de iconos a explicar, que también, sino porque es más intuitivo entender que su función es muy similar cuando los iconos son similares.

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      2. RaHulk_Ramírez Autor de la entrada

        No es tanto lo que creo, sino lo que me han mostrado las pruebas con jugadores reales. Lo que dices, insisto, es correcto en términos generales. Ahora veamos el caso concreto: en Monicipio, cada carta de ataque muestra el icono de defensa que permite anular o desviar la agresión. El atacado solo tiene que comprobar: a)si tiene cartas defensivas b)si entre las que tiene, alguna muestra el icono de la carta de ataque. En este caso, no hay gran cosa que explicar ni mucho margen a la confusión. Es más, todo resulta más sencillo si los iconos se diferencian al primer vistazo. Repito: comprobado en el banco de pruebas a base de ensayos y (muchos) errores. No es una regla universal, simplemente es lo que mejor le sienta a este juego en concreto.

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