C8. Pinta y colorea

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Boceto y resultado final de la ilustración que representa a un personaje de Monicipio, todo por el Poder.

¿Cuándo llega el momento de ponerte a trabajar en las ilustraciones y el diseño gráfico? Libros sobre diseño de juegos, páginas web y algún diseñador al que acosé en busca de información aconsejan dejarlo como última etapa: cuando ya has verificado que la mecánica es divertida y está libre de errores tras un periodo de pruebas exhaustivas. Es un buen consejo, aunque yo no lo acaté al pie de la letra y eso me trajo cosas buenas y malas.

Por qué dejarlo para el final

Hay buenas razones para aplazar el aspecto estético de un juego hasta que la  mecánica está resuelta. El proceso de desarrollo suele ser largo y hay muchos cambios sobre la marcha. Empezar el diseño gráfico y la ilustración de componentes que pueden cambiar o suprimirse de un día para otro puede significar un montón de trabajo excelente que acaba en la papelera.

Si tú te guisas y te comes la producción entera de tu obra, como yo prácticamente hice (salvo algunas magníficas ilustraciones de mi hermano), este trabajo en vano puede suponer mucho tiempo perdido. Y si cuentas con otras personas para tareas artísticas, es muy posible que te manden a hacer gárgaras al tercer dibujo descartado.

A menos, claro está, que les pagues una generosa suma de dinero.

Yo empecé a diseñar la maquetación de cartas ya en el primer prototipo. No sirvió de nada. Ni siquiera pude aprovechar una parte del tiempo y el trabajo invertidos. El diseño inicial quedó desfasado a medida que la mecánica iba cambiando con cada nuevo prototipo y eso requería plasmarla de una forma diferente a la que había imaginado al principio. El esfuerzo fue doblemente inútil porque, en aquel entonces, ni siquiera sabía cuáles eran las dimensiones estándar para naipes. Los míos no concordaban con ningún formato conocido, así que tuve que rehacerlos desde cero.

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Evolución del diseño de las cartas de acción de Monicipio, todo por el Poder.

También empecé a trabajar en las ilustraciones mientras aún resolvía fallos en la mecánica, aunque en este caso no hubo un solo dibujo que acabase en la papelera. Con la lección aprendida de mi primer fracaso con el formato de las cartas, empecé a ilustrando lo que ya sabía que no iba a cambiar –los personajes– para seguir luego con las cartas de acción a medida que se consolidaban de un prototipo a otro.

Fue divertido y no desperdicié ni una hora pero, visto en perspectiva, creo que no fue lo más acertado. Tal vez hubiera sido mejor dedicar un tiempo a hacer bocetos y reflexionar sobre cómo dotar a los dibujos de una estética uniforme y coherente, en lugar de lanzarme sin más a entintar papeles. Lo llaman concept art, yo me lo pasé por el forro, y se nota.

Si te apetece echar un vistazo al resultado de mis tardes manchando papeles, puedes ver las ilustraciones de mi juego (ey, pruébalo gratis) en la galería de Monicipio: Ese Arte.

Por qué no esperar tanto

Pese a estas serias advertencias, poner la carreta antes que los bueyes tiene alguna que otra ventaja. La principal es que, a medida que haces pruebas con jugadores, puedes comprobar qué funciona y qué falla no solo en la mecánica, sino también en el aspecto visual del juego. Podrás observar si los textos se leen con facilidad, si el diseño gráfico y la maquetación son funcionales y si las ilustraciones gustan y están en consonancia con la estética que buscas.

Además, comprobé que me resultaba mucho más fácil “reclutar” a voluntarios para las pruebas de cada prototipo cuando empezaban a tener un aspecto más o menos acabado y agradable a la vista. Si tu trabajo les entra por los ojos a los jugadores, será más sencillo que se presten a probarlo.

Esto no es una cuestión menor, dado que probar juegos en desarrollo puede resultar tedioso cuando todavía están en una fase inicial y contienen errores gordos. Puedes encontrarte con que quienes accedieron a hacer de conejillos de indias una o dos veces se nieguen educadamente cuando les propongas una tercera partida. O incluso que salgan corriendo al verte con tu proyecto bajo el brazo.

A menos, claro está, que les pagues una generosa suma de dinero.

Diseñar, ilustrar y testear

Tanto si eres sensato y decides esperar a desarrollar la mecánica como si, pese al riesgo, quieres trabajarlo todo al mismo tiempo, hay cuestiones que deberías considerar al abordar la ilustración y el diseño gráfico de tu juego.

Tipografías. Es mejor dedicar bastante tiempo a buscar una sola tipografía que se adapte a lo que necesitas que recurrir a una multitud, que suele dar la impresión de un diseño errático y descuidado. Con una o dos suele ser suficiente, aunque esto tampoco es un dogma. Lo que sí es inapelable es que deben tener un tamaño adecuado y ser legibles.

Si los jugadores necesitan una lupa o acercarse una carta hasta tocarla con la nariz para leer un texto en ella, lo estás haciendo mal. También es posible que andes por el pedregal si eliges una tipografía con el aspecto de antiguas runas nórdicas para los textos de tu juego sobre vikingos, o bien una letra gótica para tu fantasía épico-medieval: en ambos casos, será difícil de leer. Es mejor reservar los tipos más ornamentados para elementos de rotulación y buscar otros más simples y legibles para frases y párrafos.

Gama cromática. Ahorrarás bastante trabajo si, desde el principio, tomas decisiones sobre los colores que emplearás en los elementos de tu juego, y si esos mismos tonos deben ser o no los que usarás en ilustraciones. La elección es libre, aunque si tienes dudas serias al respecto hay un par de alternativas obvias, que no sorprenden pero tampoco fallan: establecer una gama en base a colores opuestos –rojo y verde, azul y naranja, amarillo y morado– o bien con gradaciones de un solo tono, añadiendo blanco o negro.

Una estética global. La elección de tipografías, el diseño gráfico y la ilustración deben trabajar juntas para crear una estética coherente y cohesionada, y esta a su vez debe ser acorde con el tono –humorístico, épico, terrorífico, deprimente– que buscas transmitir.

Claridad antes que ornato. No hay ningún inconveniente en que tu diseño sea tan barroco y recargado como gustes, pero asegúrate de que eso no impida distinguir con claridad los textos, iconos, o lo que sea que emplees para transmitir información. De lo contrario, la agilidad de la partida se resentirá y el interés de los jugadores se diluirá.

Al pedo, que dibujen otros

Son muchos los diseñadores de juegos que dejan en manos de otros el diseño gráfico y las ilustraciones de sus juegos. Incluso es frecuente que llamen a la puerta de editoriales con prototipos desnudos de cualquier dibujo o maquetación, armados solo con una mecánica a prueba de bombas y pulida como la superficie de un espejo. Esperan que el editor asumirá esa parte del proceso, o que ellos mismos podrán hacerse cargo de ella –o encargársela a otros– si su obra despierta interés suficiente como para ser publicada.

Yo asumí el aspecto visual de mi juego casi en solitario –mi talentoso hermano, repito, me ayudó en los mejores escenarios– porque me apetecía hacerlo, y no lo considero un esfuerzo baldío. De hecho, algunos editores que declinaron publicar Monicipio se interesaron en las ilustraciones del prototipo que les mostré y preguntaron “si podían utilizarlas”. Al parecer, les resultaba interesante no tener que pagar a un ilustrador o por comprar imágenes con copyright.

Carezco de experiencia suficiente para valorar si quienes no se preocupan por la estética a la hora de diseñar juegos están o no en lo correcto –dejad vuestros comentarios, por favor–, así que no estoy cualificado para pontificar sobre una opción u otra.

A menos, claro está, que me paguen una generosa suma de dinero.

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