C9. ¡Terminado! Y ahora, ¿qué hago?

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En la última versión de Monicipio, todo por el Poder, las cartas de los personajes pasaron a ser fichas con marcadores.

Más de un año y medio después de que anidara en mi imaginación la idea para un juego maravilloso, tenía uno en las manos y era obra mía. No era tan perfecto como lo había soñado, pero se dejaba jugar y era divertido. Le había dedicado mucho más tiempo del que había planeado y faltaban aún algunas ilustraciones, pero en esencia estaba terminado. Era el momento de preguntarse: ¿Y ahora qué hago con él?

Una cosa tenía clara: quería que lo jugara cuanta más gente mejor. Empecé por la opción que tenía menos probabilidades de éxito.

Puertas cerradas y tesoros por la gatera

Llamé a las puertas de las editoriales. Primero, con un breve y educado mensaje por correo electrónico para solicitar el email de una persona de contacto a la que presentar mi proyecto. A quienes tuvieron la amabilidad de contestar, les envié una concisa presentación de dos páginas con imágenes del prototipo y me ofrecí a facilitarles una copia si querían evaluarlo.

Nadie pidió ese tercer envío.

Los editores cerraron sus puertas a mi juego, y cada una tenía sus buenas razones para hacerlo. Sin embargo, algunos deslizaron por la gatera valiosos consejos. Hubo quien me puso sobre la pista de no incluir textos en cartas, tableros y otros componentes para facilitar que los juegos sean exportables, como expliqué en un capítulo anterior. Pero hubo también otras perlas de sabiduría.

“No te limites a las empresas españolas. Las extranjeras, sobre todo alemanas o estadounidenses, son los principales productores de juegos. Ellas tienen que estar más abiertas a la recepción de originales.”

Fdo: Juan Carlos Herreros “Sombra” (Ediciones Sombra)

“Te recomendamos encarecidamente que lo presentes a concursos (…). Nosotros no disponemos de tiempo ni recursos para mirar todos los prototipos de las personas que han diseñado juegos. Nos nutrimos entre finalistas y ganadores de varios concursos.”

(Otra editorial)

¿Duele que rechacen tu proyecto? ¿Y que lo hagan de forma repetida y unánime? ¿Y qué tal cuando algunos –los menos– ni siquiera responden a tu primer mensaje? Bueno, escuece un poco, pero no es motivo para desanimarse. Además, la información que recibí sobre esta industria compensó con creces cualquier magulladura en mi enorme ego.

Gracias a los conocimientos que unos y otros compartieron conmigo, comprendí cuáles eran los aspectos de mi juego que hacían difícil publicarlo, al menos como producto comercial. Presentarlo a editoriales extranjeras, como me sugirieron, quedó prácticamente descartado por los textos de las cartas. Intentaré aprovechar esa lección en mi próximo proyecto.

La arena de los diseñadores

El idioma era también una limitación a la hora de presentarlo a concursos fuera de España, y eso reducía mis opciones. Sin embargo, también las había dentro del país y algunas eran bastante apetecibles.

Si decides probar suerte en concursos, te conviene ser metódico. Yo perdí meses enterándome cada convocatoria cuando el plazo ya había expirado. El trabajo y el tiempo para familia, pareja y amigos pueden hacer que pierdas el hilo. Consultar con regularidad foros como los que cito en los “enlaces de interés” puede ayudarte a estar al día.

Hasta ahora me he presentado a dos. En el primero no he conseguido clasificarme para la final, y el otro está pendiente de resolución. A otros ni siquiera he podido enviarlo; mi obra no se ajustaba a las bases del concurso. Cada certamen tiene sus normas sobre número mínimo de jugadores y extensión máxima del manual. Cuanto más versátil sea el tu juego y más breve su reglamento, más opciones tendrás. Si además no tiene más textos que los del manual, tus opciones se extienden a todo del mundo. Buena suerte.

Yo me lo guiso, yo me lo edito

Incluso antes de empezar a aporrear las puertas de las editoriales, había considerado la idea de editar yo mismo el juego. Estudié tres opciones.

La gran apuesta. Consistía en invertir mi propio dinero en editarlo y distribuirlo yo mismo. Empecé a hacer cálculos y no me gustaron. Para obtener un precio competitivo, tenía que imprimir más de un millar de ejemplares. La apuesta era arriesgada. Además de suponer una pasta gansa, ¿dónde iba a meter la mercancía mientras trataba de venderla? ¿Cuánto tiempo me llevaría colocarla? A las editoriales puede costarles años agotar una edición entera. ¿Qué canales iba a emplear yo para ponerlos a la venta?

A todo ello, se sumaban complicaciones tributarias: los ingresos fuera de la nómina están sujetos a fuertes retenciones en el IRPF. Pero, sobre todo, cada vez era más consciente de que producir y vender mi juego por mí mismo suponía un volumen de trabajo propio de una editorial… ¡para un solo título! Y todo ello, con una perspectiva de beneficio escasa y un alto riesgo de pérdidas. Cuantas más vueltas le daba, menos me convencía.

Imprenta a la demanda. Es una opción sin riesgo. Algunas empresas permiten configurar desde su web  todos los elementos de tu obra, desde el formato del manual hasta el tamaño de la caja. Ellos lo incluyen en su catálogo y solo imprimen una unidad cuando alguien la compra. Al menos en teoría –no lo he probado–, dan un margen del beneficio al autor.

Suena bien, pero tiene un inconveniente: hasta donde he podido comprobar, el precio final de cada unidad es mayor que el de títulos de características similares producidos en serie.

Micromecenazgo. Es el método más utilizado para editar juegos independientes. Reduce el riesgo para el autor, ya que la imprenta solo empieza a funcionar si los “mecenas” aportan el dinero que se requiere para ello. De hecho, sus aportaciones pueden considerarse una compra anticipada, lo que supone que toda o buena parte de la tirada está ya vendida cuando una campaña tiene éxito.

A primera vista todo son ventajas. Sin embargo, cualquier tentativa de encontrar “mecenas” requiere planificación y esfuerzo para “vender” el producto en un máximo de dos meses. Además, hay que calcular con precisión los costes de la edición, los envíos y las recompensas prometidas para evitar perder dinero en el proceso.

Muy bonito, ¿cuánto cuesta?

Tiempo después de haber terminado el juego, el último prototipo hasta entonces dormía el sueño de los justos en una estantería, aún con cartas por ilustrar. A principios de este año volví a sopesar la idea de editarlo y pedí información a una imprenta especializada en juegos sobre cuánto me costaría imprimirlo, almacenarlo y distribuirlo. Allí recibí otro buen consejo:

“Para el juego que nos comentas, tantas fichas de parchís son costosas, te recomiendo sustituirlas por cartón que, además de personalizables, saldrán más económicas.”

Alberto González Rodríguez (Ludotipia)

Se refería a las nada menos que 108 fichas que, desde la primera versión, representaban a los votantes, al alcalde y los concejales. Y aunque os parezca absurdo –porque lo es–, hasta entonces me había negado a ver que era excesivo. Había aprendido algunas cosas sobre la producción de un juego, como los formatos estándar para cartas. También me había esforzado en reducir la baraja a un número de naipes razonable. Sin embargo, esto me convenció de que aún quedaba trabajo que hacer para limitar la cantidad de componentes. Si aspiraba a editarlo, tenía que evitar que costase un riñón.

La ilustración que acompaña a este artículo muestra el principal cambio que introduje en la última versión. Las fichas de parchís han dado paso a contadores en manos de cada jugador. De 108 fichas ha pasado a una veintena.

Que corra libre

Aunque ya pienso en mi próximo diseño, aún acaricio el sueño de ver mi juego publicado. Cuando aparece una nueva editorial, examino su catálogo para ver si mi título podría encajar en él y, en caso afirmativo, les escribo.  Tampoco descarto la autoedición, pero he empezado por publicarlo en formato print and play de forma gratuita. Si te apetece probarlo, puedes descargarlo para imprimir, recortar y jugar.

¿Mis motivos? El primero es dar a conocer mi trabajo. El segundo, para averiguar cómo se promociona un juego de mesa. Había leído bastante sobre el tema, pero nada me había preparado para los dos meses que he dedicado a darle bombo a mi primera obra.

Por el camino he tenido agradables sorpresas y grandes chascos. Vamos, lo que suele pasar cuando pasas de la teoría a la práctica. Además, jugadores y otros diseñadores han compartido conmigo valiosas reflexiones gracias a la publicación del juego y de este blog. Esto último ha sido un beneficio inesperado por el que estoy muy agradecido.

Mientras escribo esto, mi primer juego ha conseguido ya las 200 descargas que, a principios de mayo, me había marcado como objetivo personal. Dije entonces que, si alcanzaba esta primera meta, me pondría a trabajar en una edición impresa. Dos meses después, creo que debo digerir todo lo que he aprendido con mi primera “campaña” y decidir si vale o no la pena.

En mi línea, espero explicaros en breve cómo NO hacerlo.

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4 pensamientos en “C9. ¡Terminado! Y ahora, ¿qué hago?

  1. Mariano Suiz

    Gracias por comentar tu experiencia, creo que entre todos nos podemos ayudar. También hice un juego hace un tiempo y tengo que ganas de editarlo pero me pasa lo mismo que a vos. A eso sumale que en Argentina que es donde vivo tampoco hay muchas Editoriales, y menos en Mendoza que es una provincia alejada de Buenos Aires. Por ahora tengo 3 copias, es un juego simple pero cerrado y muy lindo a la vista ya que lo hizo un diseñador amigo que es un genio. Para mi que hace dos años no tenia idea de que existía un mundo de juegos a parte del Ajedrez, Monopoly y TEG es algo increíble. Ya veré que hago, mientras tanto estoy pensando en otro y sigo jugando. Saludos.

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  2. Emanuel

    Gracias por compartir tu historia. Muchos tienen el mismo sueño de crear un producto y compartirlo con la comunidad al mismo tiempo que se gana dinero con ello. Sobre todo es satisfactorio ver que a otras personas les gusta tu creación.
    ¿De qué trata el juego? Yo también quisiera crear un juego de mesa que sea de pura estrategia aunque apenas estoy ideándolo. Ya he creado un par pero no los he compartido porque diseño por pasatiempo.
    Enhorabuena, saludos desde el otro lado del Atlántico.
    Suerte.

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