C2. Los jugadores son unos cabrones

Ko

Tal que así acabó mi primera partida de prueba.

Un amigo mío es un gran aficionado a los juegos de rol, pero está hasta las narices de dirigirlos. Su problema son los jugadores. “Son unos cabrones”, dice: él dedica días enteros a escribir historias épicas, a crear personajes creíbles y a concebir detallados escenarios, solo para que ellos hagan justo lo contrario de lo esperado. Por lo general, se hacen matar en peleas que ellos mismos provocan. Precisamente, uno de los primeros consejos que recibes cuando desarrollas un juego es que debes probarlo de forma exhaustiva y con el mayor número de personas posible antes de considerarlo terminado. Es un buen consejo, aunque tal vez yo no lo entendí ni lo apliqué de la mejor manera.

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Cap. 1 “¿Por qué me hago esto?”

Una idea brilla deslumbrante dentro de tu cabeza. Es la imagen borrosa y fragmentada de un juego que solo existe en tu imaginación, aunque lo poco que llegas a atisbar promete tardes enteras de diversión. Es la promesa de algo nuevo, original y sientes el deseo –incluso la obligación– de convertirla en una realidad que se pueda ver, tocar y jugar.

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0. No cometas mis errores; comete otros

“¿Fracasos? No sé de qué habla. En cada intento descubrí un motivo por el que una bombilla no funciona. Ahora conozco mil maneras de no hacer una bombilla”.

Thomas Alva Edison

“No me cambie de tema, Edison. Le repito que me debe usted 50.000 pavos.”

Nikola Tesla

Si para diseñar un juego hubiera cruzar un campo de minas, creo que yo las habría pisado todas. Tomé un montón de decisiones equivocadas al alumbrar mi primera obra, y cada una me costó días e incluso semanas de trabajo baldío. No soy la persona indicada para aconsejarte sobre cómo crear un juego de éxito, pero puedo ahorrarte todos los errores que yo cometí. Ningún paso en falso debería andarse dos veces.

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